約 6,095,960 件
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/5783.html
■GUNSLINGER GIRL レイアウト作監補佐 11 ■エルフェンリート 作画監督 9 ■魔法少女リリカルなのはA s 作画監督 4 ■REC 作画監督 2 ■となグラ! 作画監督補佐 7(柳・杉・岡・越) ■夜明け前より瑠璃色な 作画監督 2(小山) 4(定) 6(大・阿) 作画監督補佐 1 ■みなみけ 作画監督 3(村上龍・渡・定・三) 5(定・佐) 11(村上勉・武・隼) ■ロザリオとバンパイアCAPU2 作画監督 2(矢) 7(矢・ふ・森) ■屍鬼 作画監督 18(橋・山田) ■関連タイトル GUNSLINGER GIRL Blu-ray BOX
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/953.html
Winter Bringer 強力な冷気攻撃魔法を放つ杖。殴るものではない Winter Bringer 片手武器 研究Lv 属性 属性2 内部ID 92 8 2 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ -2 -2 1 0 防御力 防御補正 回避率 重さ 0 射程 弾数 特殊 その他 使用可能:Falling Frost ゲーム内解説文 This wand can be used to shower Frost Bolts among the enemy ranks. 和訳 この杖は、敵の集団に氷の矢を降り注がせるために用いることができます。 注記 Falling Frostを誰でも使えるようにするアーティファクト。本当にただそれだけの性能になっている。 Falling Frostは本来なら水3を要求する優秀な範囲攻撃魔法。水魔法が主力の国なら、これが作れる頃には使い手はいくらでも居るだろうが、暇な指揮官に与えるには優秀なことに変わりない。 武器としては素手並みの悲惨さ。防御補正こそ1高いが、攻撃補正はむしろ下がる。これを持たせた指揮官に敵が近付くような事態は避けるようにしたい。 なお、アイテムによる戦闘魔法全般に言えることだが、Quicknessを利用すると1ターン2連射できるようになる。疲労も大したことは無く、乱射してもそうそう息切れはしない。 Quicknessは水魔法にとっては十八番だし、これが作れるならBoots of Quicknessも確実に作れる。せっかくなら併用してやると良い。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bbc_mc/pages/27.html
SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/65.html
Supervised Tracking 手動トラッキング カメラの3Dの位置とシーンの要素のために解析するためには、ショットの一部もしくは全部を通してトラッキングされるトラッカーの集まりが必要になります。 ショット内に、7または8個のトラッカーがあれば十分です(少なくとも6)、しかし、複雑なショットは、ブロックされていたり、フレームでおかしな移動しているトラッカーで、もっと多く必要になることがあります。 自動トラッキングが満足なトラッカーをもたらすことができないならば、直接トラッカーを加える必要があります。 または、自動的に生成されたトラッカーを改善するために、このテクニックを使うことができます。 特定の手動トラッカーは、特にオブジェクトを挿入するための、または、要望通り座標系を一列に並べるためのリファレンスとして役に立ちます。 WARNING 手動トラッキングは体がつかれるので休憩をとりながら実施して下さい。Click-on/Click-offモードを参照してください. To begin supervised tracking, select theTracker control panel. Turn on the Create button. Tip You can create a tracker at any time by holding down the ‘C’ key and left-clicking in the camera view. Or, right-click in the camera view and select the Create Trackers item. In either case you will be switched to the Tracker control panel. Rewind to the beginning of the shot. Locate a feature to track a corner or small spot in the image that you could reach in and put your finger on.Do not select a reflective highlight that moves depending on camera location. Left-click on the center of your feature, and while the button is down, position the tracker accurately using the view window on the command panel. The gain and brightness spinners located next to the mini-tracker-view can make shadowed or blown-out features more visible. Adjust the tracker size and aspect ratio to enclose the feature, and a little of the region around it, using either the spinner or inner handle. Adjust the Search size spinner or outer handle based on how uncertainly the tracker moves each frame. This is a matter of experience. A smooth shot permits a small search size even if the tracker accelerates to a higher rate. Create any number of trackers before tracking them through the shot. It is easier to do either one or 3-6 at a time. To track them through the shot, hit the Play or frame forward button or use the mouse scroll wheel inside the mini-tracker-view (scrubbing the time bar does not cause tracking). Watch the trackers as you move through the shot. If any get off track, back up a frame or two, and drag them in the image back to the right location. The Play button will stop automatically if a tracker misbehaves, already selected for easy correction. Prediction Modes and Hand-Held Shots SynthEyes predicts where the feature will appear in each new frame. It has different ways to do this, depending on your shot. By default, in theSteady cameramode, it assumes that the shot is smooth, from a steadi-cam, dolly, or crane, and uses the previous history over a number of frames to predict its next position. If you have a hand-held shot, selectHand-Held Use otherson the Track menu. In this mode, SynthEyes uses other, already-tracked, trackers to predict the location of new ones. Start by tracking a few easy-to-track features that are distributed around the image. You will usually need a large search area, and to re-key fairly frequently if the shot is very choppy. But as you add trackers, you can greatly reduce the search size and will need to set new keys only occasionally as the pattern changes. Using the predict mode, you’ll sometimes find that a tracker is suddenly way out of position, that it isn’t looking in the right place. If you check your other trackers, you’ll find that one of your previously-tracked trackers is off course on either this or the previous frame. You should unlock that tracker, repair it, relock it, and you’ll see that the tracker you were originally working on is now in the correct place (you may need to back up a frame and then track onto this frame again). If your shot and the individual trackers are very rough, especially as you are tracking the first few trackers, you may find that the trackers aren’t too predictable, and you can set the mode toHand-Held Sticky, in which case SynthEyes simply looks for the feature at its previous location (requiring a comparatively large search region). For some special situations, theRe-track at existingmode uses the previously-tracked location, and looks again nearby (perhaps after a change in some tracker settings). The search size can be kept small, and the tracker will not make any large jumps to an incorrect location, if the track is basically correct to begin with. SynthEyes uses this mode during fine-tuning. Note on any frames that were not previously tracked, Hand-Held Sticky mode will be used. Adjusting While Tracking If a tracker goes off course, you can fix it several ways by dragging it in the camera view, by holding down the Z key and clicking and dragging in the camera view, by dragging in the small tracker interior view, or by using the arrow keys on the number pad. (Memo to lefties use the apostrophe/double-quote key ‘/” instead of Z.) You can keep an eye on a tracker or a few trackers by turning on thePan to Followitem on the Track menu (keyboard 5 key), and zooming in a bit on the tracker, so you can see the surrounding context. When Pan To Follow is turned on, dragging the tracker drags the image instead, so that the tracker remains centered. Or, the number-pad-5 key centers the selected tracker whenever you click it. Staying on Track and Smooth Keying Help keep the trackers on course with theKey Everyspinner, which places a tracker key each time the specified number of frames elapses, adapting to changes in the pattern being tracked. If the feature is changing significantly, you may want to tweak the key location each time the key is added automatically. Turn on theStop on auto-keyitem on the Track menu to make this easier. When you reposition a tracker, you create a slight “glitch” in its path that can wind up causing a corresponding glitch in the camera path. To smooth the glitches away, set theKey Smoothspinner to 3, say, to smooth it over the preceding 3 frames. When you set a key, the preceding (3 etc) frames need to be re-tracked. If you turn onPre-Roll by Key Smoothon the Track menu, SynthEyes will automatically back up and retrack the appropriate frames when you resume tracking (hit Play) after setting a key. The combination ofStop on auto-keyandPre-roll by Key Smoothmakes for an efficient workflow. You can leave the mouse camped in the tracker view window for rapid position tweaks, and use the space bar to restart tracking to the next automatic key frame. See the web-site for a Flash movie example. Warning if SynthEyes is adding a key every 12 frames, and you want to delete one of those keys because it is bad, it may appear very difficult. Each time you delete it (by right-clicking in the tracker view, Now button, or position spinners), a new key will immediately be created. You could just fix it. Or, you should back up a few frames, create a key where the tracker went off-course, then go forward to delete or fix the bad key. Suspending or Finishing a Track If an actor or other object permanently obscures a tracker, turn off its enable button, disabling it for the rest of the shot, or until you re-enable it. Trackers will turn off automatically at the edge of the image; turn them back on if the image feature re-appears. (If the shot has a non-image border, use the region-of-interest on the Image Preprocessing panel so that trackers will turn off at the right location.) You can also track backwards go to the end of the shot, reverse the playback direction, and play or single-step backwards. You can change the tracking direction of a tracker at any time. For example, you might create a tracker at frame 40 and track it to 100. Later, you determine that you need additional frames before 40. Change the direction arrow on the tracker panel (not the main playback direction, which will change to match). Note that you introduce some stored inconsistency when you do this. After you have switched the example tracker to backwards, the stored track from frames 40-100 uses lower-numbered reference frames, but backwards trackers use higher-numbered reference frames. If you retrack the entire tracker, the tracking data in frames 40-100 will change, and the tracker could even become lost in spots. If you retrack in the new direction, you should continue to monitor the track as it is updated. If you have regularly-spaced keyframes, little trouble should be encountered. When you are finished with one or more trackers, select them, then click theLockbutton. This locks them in place so that they won’t be re-tracked while you track additional trackers. Combining Trackers You might discover that you have two or more trackers tracking the same feature in different parts of the shot, or that are extremely close together, that you would like to consolidate into a single tracker. Select both trackers, using a lasso-select or by shift-selecting them in the camera view or graph editor. Then select theTrack/Combine trackersmenu item, or the Shift-7 (ampersand ). All selected trackers will be combined, preserving associated constraint information. If several of the trackers being combined are valid on the same frame, their 2-D positions are averaged. Any data flagged as suspect is ignored, unless it is the only data available. Similarly, the solved 3-D positions are averaged. There is a small amount of intelligence to maintain the name and configuration of the most-developed tracker. Note the camera view s lasso-select will select only trackers enabled on the current frame, not the 3-D point of a tracker that is disabled on the present frame. This is by design for the usual case when editing trackers. Control-lasso to lasso both the 2-D trackers and the 3-D points, or shift-click to select 3-D points. Filtering and Filling Gaps in a Track To produce even smoother final tracks, instead of Locking the trackers, click theFinalizebutton. This brings up theFinalizedialog, which filters the tracker path, fills small missing gaps, and Locks the tracker(s). Though filtering can create smoother tracks, it is best used when the camera path is smooth, for example, from a dolly or crane. If the camera was hand-held, smoothing the tracker pathscausessliding, because the trackers will be smoother than the camera! If you have already begun solving and have a solved 3-D position for a tracker, you can also fill small gaps or correct obvious tracking glitches by using the Exact button on the tracker panel, which sets a key at the location of the tracker s 3-D position (keyboard X key,notshifted). You should do this with some caution, since, if the tracking was bad, then the 3-D tracker position and camera position are also somewhat wrong. Pan To Follow While tracking, it can be convenient to engage the automatic Pan To Follow mode on the Track menu, which centers the selected tracker(s) in the camera view, so you can zoom in to see some local context, without having to constantly adjust the viewport positioning. When pan to follow is turned on, when you start to drag a tracker, the image will be moved instead, so that the tracker can remain centered. This may be surprising to begin with. Once you complete a tracker, you can scrub through the shot and see the tracker crisply centered as the surroundings move around a bit. This is the best way to review the stability of a track. Skip-Frame Track If a few frames are untrackable due to a rapid camera motion, explosion, strobe, or actor blocking the camera, you can engage the Skip Frame checkbox on the feature panel to cause the frame to be skipped. You should only skip a few frames in a row, and not that many over all. The Skip Frames track will not affect supervised tracking, but it affects solving, causing all trackers to be ignored. After solving, the camera will have a spline-interpolated motion on the resulting unsolved frames. If you have a mixture of supervised and automatic tracking, see the section on theSkip-Frame track in Automated Trackingas changing the track after automated tracking can have adverse effects.
https://w.atwiki.jp/vocaloidenglishlyric/pages/197.html
【Tags G Miku tG 19's Sound Factory】 Original Music Title Gratitude Music Lyrics written, Voice edited by 19 s Sound Factory Music arranged by 19 s Sound Factory Singer 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the Japanese Lyrics English Lyrics (translated by Mαrvel): Someday again, if the day I meet with you comes, I ll tell you, smiling, "Thank you" I walked with you on this street, the street that we held each other s hand on the way home Even now if I look back, you, it feels like you re still here beside me The time that I felt like my tears are going to overflow, I always thought of you Now, even we re separated far apart, I won t forget, ever... The words that you gave me, even now, still remains inside my heart Let s connect them one by one, even from here, you and the two of us Let s sing them "Can you hear...?" That day that the time had stopped, now, it s moving little by little The long night finally reaches dawn I gaze and think upon the light that shines in the room... It s dark. It s scary. The time I wasn t able to see anything in front of me, I thought of you The light you gave, I gather it in my heart, because I ll pass through this long night Even though I may still be weak and helpless now, I swear to you Someday again, if the day I meet with you comes, I ll tell you, smiling, "Thank you" "Thank you..." Romaji lyrics (transliterated by Mαrvel): mata itsuka kimi ni aeru hi ga kuru no nara watashi wa waratte tsutaeyou "arigatou" kimi to aruita kono michi futari de te wo tsunaide kaetta michi ima mo furikaereba kimi ga soba ni ite kuresou na kigasuru yo namida koboresou na toki wa itsumo kimi wo omoidasu yo ima wa tooku hanaretete mo watashi wa wasurenai yo zutto... kimi ga kureta kotoba wa ima mo watashi no mune ni nokotteiru kara hitotsu zutsu tsunagi awasete korekara mo kimi to futari utatteyukunda "kikoeru...?" ano hi tomatteita jikan ga ima wa sukoshi zutsu ugokidashiteru nagai yoru wa mou akeru yo heya ni sashikomu hikari wo nagamete omou... kurakute kowakute mae ga mienakunatta toki ni wa kimi wo omoidasu yo kimi ga kureta hikari wo mune ni atsumete nagai yoru wo koeru kara ima wa mada yowakute tayorinai kamoshirenai keredo watashi wa chikau yo mata itsuka kimi ni aeru hi ga kuru no nara watashi wa waratte tsutaeyou "arigatou" "arigatou..."
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/3687.html
【登録タグ CALEN E SOUND HOLIC 曲 紅より儚い永遠 紅楼 ~ Eastern Dream... 紅魔 -KOUMA-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; } #trackinfo dl { margin 0; } #trackinfo dt { font-size small; font-weight bold; } #trackinfo dd { margin-left 1.2em; } #trackinfo dd + dt { margin-top .5em; } #trackinfo_help { position absolute; top 3px; right 8px; font-size 80%; } /** Media styling **/ #trackinfo .media th { background-color #D8D8D8; padding 4px 0; font-size 95%; text-align center; } .media td { padding 0 2px; } .media iframe nth-of-type(n+2) { margin-top 0.3em; } .youtube + .nicovideo, .youtube + .soundcloud, .nicovideo + .soundcloud { margin-top 0.75em; } .media_section { display flex; align-items center; text-align center; } .media_section before, .media_section after { display block; flex-grow 1; content ; height 1px; } .media_section before { margin-right 0.5em; background linear-gradient(-90deg, #888, transparent); } .media_section after { margin-left 0.5em; background linear-gradient(90deg, #888, transparent); } .media_notice { color firebrick; font-size 77.5%; } /** Around track styling **/ .next-track { float right; } /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/2442.html
Lingua Franca【pml】 リングワ・フランカ 00 Pidgin 01 Romance based 《絶》extinct language チュニジア【TN】 言語名別称 alternate names ’Ajnabi Ajnabi Aljamia Ferenghi Petit Mauresque Sabir サビール語 リンガ・フランカ 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
https://w.atwiki.jp/diablo3story/pages/107.html
【編集の注意事項】 ・意訳を推奨しています。明らかに翻訳内容が間違っている時を除き、他者が翻訳した内容は消さないで下さい。 ・より良い翻訳を思いついた場合は、翻訳文を並べて記述してください。(既存の翻訳を削除しない)ですが、自信があれば上書きしても構いません。 ・併記された文章は折を見て管理人により1文に減少・修正され、全体の統一感を図ります。(2012/9/20追加) ・間違いや足りない会話があった場合、編集をお願いいたします。もしくは内容の一部(会話の1文)などを、下部コメントにてご連絡下さい。 蔓延る魔女の手(ACT 1-8 TRAILING THE COVEN) ▼ここから1ページ目[編集] 新トリストラム《NEW TRISTRAM》 LeahLeah If only I could control this... power. I could have saved him. この力を制御さえできていれば…おじさんを助けられたのに… Player共通 Do not blame yourself. Maghda is the one who must pay for Cain s death. 自分を責めるな。マグダにはケインの死の代償を支払わせる。 LeahLeah Maghda... and her master, Belial. The journal speaks of "an angel falling from the Heavens as the shadow rises from the Abyss." The Stranger is the key to all of this! マグダとその主ベリアル…、日記には"天より堕ちし天使が地獄より闇を呼び起こす"と書かれているわ。あの迷い人が全てのカギよ! DemonHunter No mere man would have survived that fall... or possessed such a powerful sword. We must find him. 普通の人間ではあの落下を生き延びられない。あの強力な剣の力があればあるいは… 彼を探さねば。 Monk Man, angel, or god, we must find him and restore his memory. 人か天使か神か。彼を探しだして記憶を回復させねば。 WitchDoctor It does not matter at this moment who he truly is. I will find him and bring him his sword. 彼が何者であるかは今はどうでもいいことだ。彼を探しだして剣を彼のもとに持って行くよ。 Wizard I don t know if he is an angel or a man, but the sword will restore his memory. 彼が天使か人かどうかは私にはわからないが、剣が思い出させてくれるだろう。 Barbalian Angel or man, we must return the sword to him. It will restore his memory. 天使か人か、彼に剣を届けねば。そうすれば記憶が戻るだろう。 LeahLeah When my power... erupted, I saw into Maghda s mind for an instant. She s fled to the Highlands. You can reach them through the caves above Wortham. You have to know she ll be waiting for you. 私の力が爆発したとき…、一瞬だけマグダの心を覗くことができた。ヤツは高地へ逃げた。ワーサムの北の洞窟を抜ければ辿り着くわ。ヤツはあなたを待ち構えているということを心に留めておいて。 DemonHunter I ll be fine. I hope you will be as well, with time. 心配ない。あなたの悲しみはきっと時が忘れさせてくれる。 Monk I do not fear her. 恐れなどない。 WitchDoctor I will survive her traps. The spirits tell me so. ヤツの罠では私は死なない。精霊がそう教えてくれている。 Wizard She can set all the traps she wants; it won t save her from me. ヤツがあらゆる手を尽くそうと、私からは逃れることはできない。 Barbalian I am ready for her. ヤツに会うのが待ち遠しい。 COMPLETE ![〆]Enter the Caverns of Araneae above Wortham (ワーサム村の北にあるアラネアの洞窟に入る) NEW ![ ]Enter the Caverns of Araneae above Wortham (ワーサム村の北にあるアラネアの洞窟に入る) Villager What in the Burning Hells is happening around here? First the dead, and now dark cultists? 一体何が起こってるって言うんだ? 死体が動き出したかと思ったら、今度は邪教の狂信者か? Brother Malachi the Healer "This is not a time for mourning. This is a time to dry our tears and draw our weapons. There can be no pity for the pitiless. Save redemption for those that seek it." 『今は喪に服する時ではない。涙を拭き、武器を抜くべき時だ。哀れみを持たぬものに哀れみは要らぬ。贖いはそれを求めるものの為に残しておけ』 Traveling Scholar Deckard Cain was not a young man, but I still say he died too soon! Decades of knowledge destroyed without a thought by superstitious fools. デッカードは若くなかったが、死ぬのは早すぎたと言わざるを得まい。数十年に渡り積み重ねれられた叡智が、考えなしの馬鹿共によって失われたのだ。 Villager 10 You re going to make those cultists pay for what they ve done, aren t you? They can t be allowed to get away with this! あの狂信者共に復讐してくれるんでしょう? あいつらを許す訳にはいかないわ! 屠殺亭(THE SLAUGHTERD CALF INN) Villager I fear this town will be lost without Deckard Cain s wisdom to guide us. デッカードの叡智と指導無しで、この町はこれからやっていけるのかしら。 Villager I can t believe Deckard Cain is dead. What will Leah do now? デッカードが死んだなんて信じられないわ。リアはこれからどうするのかしら? Villager You know what I ll miss about old Cain? How he d sit at that table over there listening to us prattle on, and just smile to himself like he knew the true tale of things. ここにいるとケイン爺を思い出すよな。そこのテーブルに座ってさ、俺達がたわいもない事を話すのをにこにこしながら聞いてるんだ。なんでも知ってるような表情だった。 Tired Patron I remember. This old place won t be the same without him. ああ。いつもの場所もあの人がいないと違って見えちまう。 [下記いずれか] Villager That Cain was an all right sort. I hope you squeeze the life out of whoever killed him. ケインはとても良い人だった。あんたがきっと犯人をやっつけてくれると期待しているよ。 Villager Angels! That s rich. There ain t no angels. 天使! そいつはいいや。天使なんてどこにいるってんだ。 新トリストラム《NEW TRISTRAM》 [近づくと] Villager(男) Poor Leah. She s done so much for us, and she s lost her entire family! かわいそうなリア、皆のためにあれほど働いたのに、とうとう家族を全て失ってしまった! Villager(女) She s strong. She will move on, husband. Just like we had to. リアは強い子よ。必ず再び立ち上がるわ。かつて私達がそうだったように。 [近づくと] Eran Sir... 上官... Joshua Don t say it. You were right, Eran. If we had recruited more soldiers, Cain might still be alive. 言うな。お前は正しかった、エラン。俺達がもっと兵士を集めていれば、ケインはきっとまだ生きていただろう。 Eran I wasn t going to say that. I just wanted to say I m sorry. I know you liked the old man. そんな事を言いたいんじゃないんです。ただ、お悔やみを言いたかったんです。あなたがあの老人を好きだったのを知っているから。 Villager The cultists can take any of us, any time they want! I ve seen it happen! 奴らはいつでも俺達を誘拐できるんだ! 俺は見たんだよ! ワーサム村《WORTHAM》 [門を開け、外に出る] [フォロワーを連れていると] Scoundrel The caves must be up here somewhere. 洞窟はこの辺りのはずだ。 Templar This is a matter of honor now. We must not hesitate. これはもはや名誉の問題だ。躊躇している暇なんて無い。 Enchantress I cannot help but think of Cain. His sacrifice will not be in vain. ケインのことを思わずにはいられないわ。彼の犠牲は無駄にしてはいけない。 [話しかけるとサブクエスト(居ない場合もある)] +... Rodger the Alchemist Hello, wanderer. I sell quality potions and dyes at a fair price. Have a look if you like! やあ、私は薬や染料を扱ってるんだ。どれも安くていいものばかりだよ。見て行かないかい? Rodger the Alchemist Oh, and would you do me a favor? There s a lunatic down by the caves who wants a potion to make his blood sweet, if you can believe it. Would you mind bringing it down to him? ああそうだ、ひとつ頼まれてくれないか? 下の洞窟の辺りにちょっとおかしい奴がいてね。信じられないかもしれないが、血を甘くしたいんだそうだ。彼にこの薬を持って行ってくれないか? [Rodger the Alchemist、商人化(染色アイテム] [Scoundrelを連れていると] Scoundrel Fair price, indeed! You re getting swindled! なるほど安いな! 騙されてるんじゃないか? [THE SACRIFICIAL HERMIT](隠者の献身)} -Deliver the Alchemist s concoction to the hermit by the Caverns of Araneae-(アラネア洞窟前の隠者に、錬金術師の調合薬を届ける)} 隠者:一般社会との関係を絶ち、生活する人のこと。宗教的な要因によるものが多い。 NEW ![ ]Deliver the Alchemist s concoction to the hermit by the Caverns of Araneae (アラネア洞窟前の隠者に、錬金術師の調合薬を届ける) DemonHunter I brought this potion from the alchemist. 錬金術師からこの薬を預かってきた。 Monk I brought this potion from the alchemist. 錬金術師からこの薬を預かってきた。 WitchDoctor The alchemist sent this potion to you. 錬金術師があんたにこの薬を寄越したぞ Wizard The alchemist said you were waiting for this potion. 錬金術師があんたがこの薬を待っていると言っていた。 Barbalian I brought this potion from the alchemist. 錬金術師からこの薬を預かってきた。 Crazed Hermit Oh... this is perfect! My mistress will now accept me! Her blood and mine will soon sing as one! ああ...完璧だ! これで女王様は私を受け入れて下さるはずだ! もうすぐ彼女と私の血は交じり合い、旋律を奏でるのだ! [Scoundrelを連れていると(坂道付近)] Scoundrel You should talk to Leah now. I m... not good at that sort of thing. リアを慰めてやってくれないか? 私は...こういうのがちょっと苦手でね。 【選択肢】The Queen (女王様) +... Crazed Hermit My queen sings to me. Her music echoes from beyond... 女王様の歌だ。奥から聞こえる...。 [中に入る] アラネアの洞窟《CAVERNS OF ARANEAE》 COMPLETE ![〆]Enter the Caverns of Araneae above Wortham (ワーサム村の北にあるアラネアの洞窟に入る) NEW ![ ]Search for the Chamber of Queen Araneae (女王アラネアの住処を見つける) [大型の強化蜘蛛に遭遇] DemonHunter This spider has captured some large prey. ずいぶん大きな獲物を捕まえたんだな。 Monk The spider prepares himself a meal. 食事の用意をしているのか。 WitchDoctor The spider will soon feast on his prey. もうすぐ食事の時間のようだ。 Wizard That spider has caught himself something large to feast on. 相当大きな獲物を捕まえたようだ。 Barbalian This spider has captured himself a meal. 獲物を捕らえたようだ。 DemonHunter And what of the spider s prey? で、獲物は何だ? Monk What has the spider captured? 何を捕まえたんだろう。 WitchDoctor Let us see what is within the spider s cocoon. 繭に何が入っているのか見てみようか。 Wizard I wonder what the spider caught. 何を捕まえたのやら。 Barbalian Let me see what the spider caught. 何を捕まえたのか見てみよう。 [道に横たわる隠者] Crazed Hermit My mistress has accepted me... Come close and feel her loving embrace... 女王様が私を受け入れて下さった...。さあ、もっと近くに寄って彼女の愛の抱擁を感じるといい...。 [男が蜘蛛化、襲ってくる] DemonHunter "Loving" appears to be a relative term here... 「愛」とは人によってここまで解釈が異なるものか...。 Monk Your dedication is... admirable. 献身もそこまで行けば天晴としか言いようがないな。 WitchDoctor This land is not kind to madmen. ここは狂人にはやさしくない場所だな。 Wizard I don t think I want to meet your mistress... あんたの女王さまには会いたくないな...。 Barbalian Some mistress... なんて女王だ...。 [中に入る] アラネアの住処《CHAMBER OF QUEEN ARANEAE》 COMPLETE ![〆]Search for the Chamber of Queen Araneae (女王アラネアの住処を見つける) NEW ![ ]Talk to the woman trapped in the web (蜘蛛の糸に絡め取られている女性に話しかける) [Scoundrelを連れていると] Scoundrel It appears we re not alone in here. 先客がいるようだ。 Karyna Please, help me! It s horrible--she sucks the innards from her victims! Oh, no... no! It s too late; I hear her! The spider queen is coming! お願い! 助けて! なんて酷い...。彼女は獲物の内臓を啜るのよ! ああ、ダメ! もう遅い! 聞こえるの! 女王蜘蛛が来るわ! Player共通 Spider queen? 女王蜘蛛? COMPLETE ![〆]Talk to the woman trapped in the web (蜘蛛の糸に絡め取られている女性に話しかける) NEW ![ ]Kill Queen Araneae (女王アラネアを倒す) [倒すと] Karyna You ll need her venom to dissolve these webs. Please hurry, I can t hang here like this a moment longer. I ll go mad! この巣を溶かすには彼女の毒液が必要なの。お願い、急いで! もう一秒だってここに居たくない。おかしくなってしまいそう! COMPLETE ![〆]Kill Queen Araneae (女王アラネアを倒す) NEW ![ ]Harvest the pool of Venom in the Chamber of Queen Araneae (女王アラネアの住処にある「毒の水溜り」を採取する) [採取] COMPLETE ![〆]Harvest the pool of Venom in the Chamber of Queen Araneae (女王アラネアの住処にある「毒の水溜り」を採取する) NEW ![ ]Free Karyna with the venom (毒を使用してカリーナを助ける) [助ける] Karyna Thank you, thank you... Can we please leave this horrible place? ありがとう、ありがとう...。こんな場所からは早く去りましょう! COMPLETE ![〆]Free Karyna with the venom (毒を使用してカリーナを助ける) NEW ![ ]Go out into the Highlands Crossing (山岳地帯の道《Highlands Crossing》へ抜け出る) [外に出る] 山岳地帯の道《HIGHLANDS CROSSING》 COMPLETE ![〆]Go out into the Highlands Crossing (山岳地帯の道へ抜け出る) NEW ![ ]Talk to Karyna (カリーナと話す) Karyna It was terrible, being stuck in there like that. Thank the gods you came along. What are you doing out here? あんな所に閉じ込められて、生きた心地がしなかった。あなたが来てくれて本当に助かったわ。でも、こんな所で何をしているの? Player共通 I seek a man taken by the Coven. 魔女の一団に攫われた男を探している。 Karyna The Coven? I saw them dragging someone into Leoric s manor house; perhaps it was the man you seek. Uhh... you might have a small bit of trouble reaching there, though. 一団? レオリック王のお屋敷に誰かを連れて行くのを見たわ。もしかしてその人かしら。あ...、でも、そこに行くには少し問題があるの。 Karyna I m not proud of this, but I stole the staff of a powerful khazra shaman. The khazra went mad and chased me to the caves. 自慢することじゃないけど、私、以前カズラの強力な杖を盗んだの。それでカズラが怒って私をあの洞窟まで追いかけてきて...。 Karyna You can find the staff in my cart in the Highlands. If you take it to the khazra barricade, perhaps they will let you pass. 高地にある私の荷車にまだあるはずよ。それをカズラのバリケードに持っていけば入れてくれるかも。 COMPLETE ![〆]Talk to Karyna (カリーナと話す) NEW ![ ]Find the Khazra Staff (カズラの杖を見つける) 南の山岳地帯《SOUTHERN HIGHLANDS》 [カリーナのワゴンを探す] +プチイベント詳細 [シールドを発生させている周囲の狂信者を倒すと] DemonHunter And now, it s your turn... さぁ、次はあなたの番だ... さて、ようやくお前の番だ... Monk Your turn, summoner. お前の番だ、召喚士。 WitchDoctor It is time to meet your fate, dark one. お前の運命を果たす時が来たぞ、邪悪なものよ。 Wizard Summoner. It s time for you to die... 召喚士。ようやくお前が死ぬ番だ... Barbalian Now the summoner dies. これで召喚士も終わりだな。 放置されたカリーナのワゴン《KARYNA S LOST WAGON》 [杖を手に入れる] [現れた敵を倒して先へ] COMPLETE ![〆]Find the Khazra Staff (カズラの杖を見つける) NEW ![ ]Approach the Khazra Barricade (カズラのバリケードに近づく) 南の山岳地帯《SOUTHERN HIGHLANDS》 [近づくと] [掃討して先へ] COMPLETE ![〆]Approach the Khazra Barricade (カズラのバリケードに近づく) NEW ![ ]Find Leoric s Manor Courtyard (レオリック邸の中庭を見つける) 北の山岳地帯《NORTHEN HIGHLANDS》 (狩猟地の少し手前で) Dark Cultist To me, you beasts! Let none touch me!! 来い! 獣たちよ! 私に指一本触れさせるな! [Templarを連れていると] Templar Neither beast nor demon will save you now! 獣でも、悪魔でも、お前を守ることなどできない! レオリックの狩猟地《LEORIC S HUNTING GROUNDS》 [中庭を見つける] COMPLETE ![〆]Find Leoric s Manor Courtyard (レオリック邸の中庭を見つける) NEW ![ ]Enter Leoric s Manor (レオリック邸に入る) [中に入る] レオリック邸《LEORIC S MANOR》 COMPLETE ![〆]Enter Leoric s Manor (レオリック邸に入る) NEW ![ ]Explore Leoric s Manor (レオリック邸を探索する) [掃討して先へ] [近づくと] Dark Cultist She s/He s unstoppable! No mortal could slaughter our brethren with such ease! 奴は止められない! 人間が同胞をあんなに簡単に殺せるはずがない! Maghda Then die well! Lord Belial will reward your sacrifice! ならば死ぬがいい! ベリアル様がお前の犠牲に答えて下さるだろう! [手下の一人がこちらに気付く] Dark Cultist She/He is here! 奴だ! 奴が来た! DemonHunter Shut up and die. 黙って死ね。 Monk I ll kill you just as I did the others. これまでの他の奴らと同じように、貴様も殺してやろう。 WitchDoctor You cultists are a sickness. I will purge you! お前達カルト信者どもは人々のガンだ。私が浄化しよう! Wizard I believe it is time to kill more cultists... またたくさんのカルト信者を殺せる… Barbalian To Hell with you, cultist dogs! 地獄へ落ちろ、カルトの犬ども! [Scoundrelを連れていると] Scoundrel Too right! They didn t even mention me! はは、私には何も無しか! Maghda Delay her/him while I prepare her/his demise in the depths below. 私が地下で奴を殺してやる。準備の間、時間を稼ぐのよ! [掃討すると] DemonHunter You will drown in your own blood, Maghda. マグダ、貴様が血に沈むのはもうすぐだ。 Monk I am coming for you, Maghda. 待っていろ、マグダ。 WitchDoctor You will not escape us, Maghda. マグダ、貴様は私達からは逃れられない。 Wizard You can t hide from me, Maghda. マグダ、貴様は私から隠れることはできない。 Barbalian Hiding will not save you, Maghda. 隠れても無駄だ、マグダ。 [Scoundrelを連れていると(レオリック邸を見回して)] Scoundrel The townsfolk said this place was haunted, but it doesn t look so bad to me! 町の連中はお化け屋敷なんて言ってたが、なかなか悪くないじゃないか? COMPLETE ![〆]Kill the cultists (信者達を倒す) 話しかけると次のクエスト 囚われの天使(THE IMPRISONED ANGEL) 開始 【コメント注意事項】 ・既存の翻訳文章への指摘は、可能なら代替案(翻訳)を考えて当該の翻訳文章に並べて直接ページの編集をお願いいたします。 (既存の翻訳を削除せず、ご自分の翻訳を2行目に追加してください。管理人が後に良いと判断した翻訳のみ表示するように変更します) ・代替案が思い浮かばない場合は、翻訳者に失礼のならないよう、優しい文章で指摘してください。 ・ご指摘の際は、対象の箇所が特定できる原文の一部を記載下さい。 ・このコメント内で議論をしないで下さい。ご指摘、ご意見のみご報告下さい。 ・良識が欠けていたり、意義の無いコメントは削除させていただきます。 冒険者名 コメント すべてのコメントを見る おぉ、助かります!よくファイル名をご存知で^^ -- (管理人) 2012-07-08 10 34 54 原文不明箇所埋め。Conv_Player_RabbitHole_Callout2.stlでした。 -- (名無しさん) 2012-07-07 19 18 16
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/53.html
Configuring Constraints Directly 制約を直接指定する 同じフィールド(XY、YZまたはXZと平行の)で、座標軸と平行であるか、同じことであるために2ポイントを束縛するTarget Point機能を使うことができます。たとえば、X軸と平行の2ポイント、床と平行の他の2ポイント、起源になる第5のポイントをセットアップすることができます。 後ろの壁(座標系のZ上)を決定する3つのトラッカーがあると思ってください。 1) 座標系コントロールパネルに切り替えてください 2) 3つのトラッカーがA、BとCであるならば、Bを選択し、そしてALTを押しながら(マック:command)、Aをクリックしてください。 3) 制約タイプをUnlockedからSame XZ PLANEに変えてください。 4) 同様にCを選択し、ALT(Command)を押しながらAを選んで、Same XZ Planeにセットしてください。 これは回転を部分的に明らかにするだけでした。BとCがAのまわりで自由に回転(Y軸のまわりの平面上のどんな点にでも)できるため、もう一つの回転を指定する必要があります。 垂直に列をなさなければならない他の2つのトラッカー、DとEがある場合は、EとAlt/Command-Click Dを選んで、Z Axis(または、それらが水平ならばX軸)に、平行にセットしてください。 Fine point:座標系をセットアップしたとき、それが最初のフレームで大まかに配置され、正しく方向付けされるように、あなたは3D内ででカメラを調節しなければなりません。さもなければ、さかさまにセットされたカメラで緊張をほぐすことができます。それは等しく有効なカメラ位置です。 (原文) Each tracker has individual constraints that can be used to control the coordinate system, accessed through the Coordinate System Control panel. The *3 button automatically configures these controls for easy use, but you can manually configure them to achieve a much wider variety of effects—if you keep in mind the mental picture of the busy little feet in the coordinate measuring machine. Those feet do whatever you tell them, but are happy to wreak havoc in any axis you do not give them instructions for. As examples of other effects you can achieve, you can use the Target Point capability to constrain two points to be parallel to a coordinate axis, in the same plane (parallel to XY, YZ, or XZ), or to be the same. For example, you can set up two points to be parallel to the X axis, two other points to be parallel to the floor, and a fifth point to be the origin. Suppose you have three trackers that you want to define the back wall (Z up coordinate system). 1) Go to the coordinate system control panel 2) If the three trackers are A, B, and C, select B, then hold down ALT (Mac Command) and click A. 3) Change the constraint type from Unlocked toSame XZ plane. 4) Select C, and ALT-click (Command) on A, and set it to Same XZ Plane also. This has nailed down the translation, but rotation only partially—the feet will be busy. You also need to specify another rotation, since B and C can spin freely around A so far (or around the Y axis about any point in the plane). You might have two other trackers, D and E, that should stack up vertically. Select E and Alt/Command-Click tracker D and set it to Parallel to Z Axis (or X axis if they should be horizontal). Details of Lock Modes ロックモードの詳細 There are quite a few different constraint (lock) modes that can be selected from the drop-down list. Despite the fair number of different cases, they all can be broken down to answering two simple questions (1) which coordinates (X, Y, and/or Z) of the tracker should be locked, and (2) to what values. ドロップダウン・リストから選択することができる相当な数の異なる制約(ロックします)モードが、があります。 異なるケースのかなりの数にもかかわらず、それらのすべては、2つの単純な質問に答えることに分類することができます: (1)トラッカーの座標軸(X、YやZ)は、どこにロックされるべきか? (2)そして値はなにか? The first question can have one of eight different answers all the combinations of whether or not each of the three coordinate axes is locked, ranging from none (Unlocked) to all (Lock Point). Rather than listing each of the combinations of which axes are locked, the list really talks about which axis is NOT locked. For example, an X Axis lock really locks Y and Z, leaving X unlocked. Locking to the XZ plane actually locks only Y. The naming addresses WHAT you want to do, not HOW SynthEyes will achieve it. 第1の問題は、8つの異なる答えのうちの1つを持つことができます: 3本の座標軸の各々がロックされるかどうかの全組合せです。(ロックなしから全ロックまでの8通り)。 軸がロックされる組合せの各々をリスト化するのではなく、リストはどの軸がロックされないかについて表示します。 たとえば、X軸ロックは、実際はYとZをロックします、Xはアンロックのままです。 XZ平面ロックとは、実際はY.だけをロックです。 The second question has three possible answers (a) to zero, (b) to the corresponding “Seed and Lock” spinner, or (c) the corresponding coordinate from the tracker assigned as the Target Point. Answer (c) is automatically selected if a target point is present, while (a) is selected for “On” lock types, and (b) for “Any” lock types. Use the Any modes when you have some particular coordinates you want to lock a tracker to, for example, if a tracker is to be placed 2 units above the ground plane. 第2の問題は、3つのありうる答えを持ちます: (a)ゼロ (b)Seed and Lockスピナーに従う (c)Target Pointとして割り当てられたトラッカーから対応する座標軸 (c)はTarget Pointが存在すれば自動的に選択されます。(a)はロックタイプが「オン」の場合に選択されます。(b)は「Any」ロックタイプです。 たとえば、トラッカーが接地平面より上の置かれた2つのユニットであるならば、トラッカーをロックしたい特定の座標を持つとき、Anyモードを使用してください Watch Out! If you select several trackers, some with targets, some without, the lock type list will be empty. Either select fewer trackers, or right-click the Target button to clear the target tracker setting from all selected trackers. Here s the total list 注意! いくつかのトラッカー(ターゲットで)を選択するならば、ロック・タイプ・リストは空です。 少しのトラッカーを選択するか、Target ボタンを右クリックして全ターゲットトラッカーセッティングをクリアして下さい。 Lock Mode ロックモード Axes Locked 固定軸 To What 値 Unlocked None Nothing Lock Point X,Y,Z Spinners Origin X, Y, Z Zero On X Axis Y, Z Zero On Y Axis X, Z Zero On Z Axis X, Y Zero On XY Plane Z Zero On XZ Plane Y Zero On YZ Plane X Zero Any X Axis Y, Z Spinners Any Y Axis X, Z Spinners Any Z Axis X, Y Spinners Any XY Plane Z Spinners Any XZ Plane Y Spinners Any YZ Plane X Spinners Identical Place 同一の場所 X, Y, Z Target || X Axis X軸と平行 Y, Z Target || Y Axis Y軸と平行 X, Z Target || Z Axis Z軸と平行 X, Y Target Same XY Plane Z Target Same XZ Plane Y Target Same YZ Plane X Target Configuring Constraints for Tripod-Mode Shots 三脚-モード・ショットのための制約の構成 カメラが三脚モードで構成されるとき、より単純な座標システム設定を使うことができます。 三脚モードでは、全体的なサイジングは必要とされません、また、起源は必要とされませんし、許されません。 計算されたシーンは整列しなければならないだけです。ただしそれさえも必須ではありません。 最も単純な三脚調整構成は水平線上にある、もしくは、少なくとも水平線を作ってほしい2つのトラッカーを見つけることに頼ります。 2つのうち、1つにX軸であるよう命じます。100のノーマルのワールド・サイズの場合、座標X=100、Y=0、Z=0にロックするようにしてセットします。 ワールド・サイズが250であるならば、ロック・ポイントは250、0、0であるでしょう: 遠いトラッカーは、X2乗+Y2乗+Z2乗がワールド・サイズの2乗に等しい座標に、常にロックされなければなりません。 正しく示されるためにそれを除けば、制約が正しく働くことは、必要でありません。 1本の軸を明らかにして、他のトラッカーは「On XY plane(XY平面上)」(Y-UP座標の場合XZ)のラベルをはる必要があるだけです。 Tips: かなりの角度をパンする三脚shotの場合(120度以上)、カメラ、レンズで小さなシステムエラーが発生し、トラッキングはバナナ形のパスを引き起こすことがあります。 これを避けるために、水平線またはもう一つの直線に沿ってトラッカーの継承をセットしてください、そして、あるべき場所にそれらを固定pegしてください、さもなければ、aroll-axis lockを使ってください。 Constrained Points View After you have set up your constraints, you should check your work using the Constrained Points viewport layout, as shown here This is the view with the recommended (front/back-variant) constraint setup in Z-Up coordinates, as applied to a typical shot, after solving. Only trackers with constraints are listed, along with what they are locked to (coordinates or another tracker). The solved position is shown, along with the3-D errorof the constraint. For example, if a tracker is located at (1,0,0) but is locked to (0,0,0), the 3-D error will be 1. It will have a completely different 2-D error in hpix on the coordinate system panel. The constrained points view lets you check your constraints after solving, giving you the resulting 3-D errors, or check your setup before solving, without any error available yet. You can select the trackers directly from this view and tweak them with the coordinate system panel displayed. Upside-down Cameras Selecting the Desired Solution Many coordinate system setups can be satisfied in two or more different ways completely different camera and tracker positions that are camera matches, and satisfy the constraints. To review, the most basic 3-point setup consists of a point locked to the origin and a point locked to a specific coordinate on the X axis, plus a third point locked to be somewhere on the ground plane (XY plane for Z-up). This setup can be satisfied two different ways. If you start from one solution, you can get the other by rotating the entire scene 180 degrees around the X axis. If the camera is upright in the first solution, it will be upside-down in the second. The third point will have a Y coordinate that is positive in one, and negative in the other (for Z-Up coordinates). If you take this basic 3-point setup, and chase the setup of the second point from a lock to (20,0,0) to “On X Axis,” and add a separate distance (scale) constraint, there are nowfourdifferent possible solutions the different combinations of the second point s X being positive or negative, and the third point s Y coordinate being positive or negative. SynthEyes offers two ways to control which solution is used. Without specific instructions, SynthEyes uses the solution where the camera is upright, not upside-down. That handles the most common case, but if you need the camera upside-down, or have a setup with four solutions, you need to be more specific. SynthEyes lets you specify whether a coordinate should be positive or negative (a polarity), for each coordinate of each constrained tracker. The Coordinate System Control panel has buttons next to the X, Y, and Z spinners. The X button, for example, sequences from X to X+ to X-, meaning that X can have either polarity, that X must be positive, or that X must be negative. If there are two solutions, you should set up a polarity for an axis of one point; if there are four solutions, set the polarity for one axis of two points. For example, set a polarity for Y of the 3rdtracker, and an X polarity for the 2nd(on-axis) tracker. Subtleties and Pitfalls The locks between two trackers are inherently bidirectional. If you lock A to B,do not lock B to A. Similarly, avoid loops, such as locking A to B, B to C, and C to A. If you want to lock A, B, C, and D all to be on the same ground plane with the same height, say, it is enough to lock B, C, and D all to A. When you choose coordinates, you should keep the scene near the origin. If your scene is 2000 units across, but it is located 100000 units from the origin, it will be inconvenient to work with, and runs the risk of numeric inaccuracy. This can happen after importing scene coordinates based on GPS readings. You can use the Track/Shift Constraints tool to offset the scene back towards the origin.
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/6530.html
【登録タグ F FELT Rebirth Story 4 Vivienne 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; } #trackinfo dl { margin 0; } #trackinfo dt { font-size small; font-weight bold; } #trackinfo dd { margin-left 1.2em; } #trackinfo dd + dt { margin-top .5em; } #trackinfo_help { position absolute; top 3px; right 8px; font-size 80%; } /** Media styling **/ #trackinfo .media th { background-color #D8D8D8; padding 4px 0; font-size 95%; text-align center; } .media td { padding 0 2px; } .media iframe nth-of-type(n+2) { margin-top 0.3em; } .youtube + .nicovideo, .youtube + .soundcloud, .nicovideo + .soundcloud { margin-top 0.75em; } .media_section { display flex; align-items center; text-align center; } .media_section before, .media_section after { display block; flex-grow 1; content ; height 1px; } .media_section before { margin-right 0.5em; background linear-gradient(-90deg, #888, transparent); } .media_section after { margin-left 0.5em; background linear-gradient(90deg, #888, transparent); } .media_notice { color firebrick; font-size 77.5%; } /** Around track styling **/ .next-track { float right; } /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*